среда, 15 апреля 2015 г.

Вампир и его Зверь

Вампирская тематика используется во множестве книг, комиксов, фильмов и видеоигр. Однако у потребителя подобной продукции рано или поздно возникает вопрос: «А почему быть вампиром - проклятье?»
Сами посудите, в каждой подобной книге или фильме говорится о том, что стать вампиром - это что-то хуже смерти. Люди предпочитают убить своих близких, но не дать кровососам их обратить. Достойное лишь паразита существование, необходимость скрываться от людей, невозможность вновь увидеть солнце - все это должно заставить вампира жутко страдать. Но нам показывают, как пафосные цари ночи хлещут кровь из хрустальных бокалов и глоток несчастных жертв, наслаждаются вечной молодостью и железным здоровьем, демонстрируют сверхъестественные способности и небывалую сексуальную мощь. И где же тут страдание?

Насмотревшись и начитавшись этого, игроки и мастера тащат подобные идеи и в VtM. Вампиры в таких играх предстают вполне себе людьми, наслаждающимися своим посмертным существованием и страдающими разве что от многовековой скуки, надоедливых придурковатых охотников и вялых интриг своих сородичей.

Так вот, это полная чушь. В Vampire the Masquerade вампиру редко приходится скучать, да и наслаждаться своим посмертием у него получается с изрядной натяжкой. Начнем с того, что вампир - уже не человек.


Вампир - это труп. Именно так: вампир - это мертвое тело, холодное и безжизненное. Иногда оно разлагается, а иногда в нем еще и копошатся жирные опарыши (как, например, у одного из тамплиеров небезызвестного кардинала Полоньи). Вампирское сообщество - это не бал скучающих бессмертных аристократов, а тусовка отвратительных зомби.
Хладный труп приводится в движение мистической силой вампирской крови - витэ, а управляет им Зверь. Откуда Зверь берется - до сих пор не совсем ясно. Кто-то считает, что это злой дух, который вселяется в труп. Кто-то, наоборот, считает, что Зверь всегда был в человеке - просто в момент Становления он берет верх. Так или иначе, но факт остается фактом - в вампире есть Зверь, и именно Зверь управляет мертвой плотью.
Причем, управляет он ей весьма эффективно. Труп нуждается в постоянной подпитке кровью животных и людей - Зверь отменно умеет охотиться на них. Проклятая плоть уязвима перед огнем и солнечными лучами - Зверь инстинктивно сторонится огня и ищет укрытие для дневного сна. Зверь не умеет говорить и мыслить, но способен пользоваться ресурсами содержимого черепной коробки трупа, извлекая из них нужные воспоминания и умения - например, умение водить машину, вскрывать замки или обращаться с оружием. Кроме того, Зверь может пользоваться вампирскими сверхъестественными способностями  и даже способен изучать новые дисциплины - в Sins of the Blood описан wight (вампир, полностью находящийся во власти Зверя), который испил крови малкавианина и овладел дисциплиной Obfuscate. Зверь до определенной степени социален и способен к взаимодействию с себе подобными, выстраивая иерархическую структуру, подобную таковой в волчьей стае.

Таким образом, вампир под управлением Зверя представляет собой кровожадного, хитрого и умелого зомби. Но из-за дурацкой шутки высших сил в этом зомби все еще теплится остаток человеческого разума.
Этот разум, как правило, считает свое вампирское бытие даром свыше. Еще бы - это сверхъестественные способности и потенциальная возможность жить вечно, приумножая свои познания и свое могущество. Однако вскоре разуму приходится столкнуться с тем, что он в этом теле лишний - Зверю он только мешает.
Зверь активно стремится вернуть контроль над мертвым телом и при каждом удобном случае стремится взять верх над разумом. Разум, уже строящий планы на долгую и плодотворную нежизнь, внезапно сталкивается с необходимостью каждую секунду сражаться со Зверем. Именно в этом и заключается вампирское проклятье. Стоит разуму дать слабину - и Зверь поглотит его и заполучит полный контроль над телом вампира. Разум хочет активно жить, копить знания и богатства, совершенствоваться и изменять мир, а Зверю нужно только пить кровь и спать днем. Вампир каждую секунду понимает, что находится на краю пропасти: один неловкий шажок - и его память будет стерта, все планы пойдут прахом, а личность распадется, уступив место Зверю.

Вампиров такая перспектива жутко пугает, поэтому они стремятся всячески поддержать свое сознание, усыпив Зверя и спрятав его поглубже. Для этого кровососу нужен какой-либо моральный кодекс и система ценностей - успешно следуя этому кодексу, вампир возвышает свое сознание над низменной частью своей души и тем самым парализует Зверя.
Самым известным из таких моральных кодексов является человечность, в целом соответствующая системе ценностей, принятой в развитых странах. Высшей ценностью там считается человеческая жизнь, а причинение вреда людям является грехом. Сами понимаете, такой моральный кодекс плохо подходит тем, кто живет в ночи и пьет кровь людей. Поэтому вампиры придумали несколько альтернативных кодексов, известных как пути просветления. Например, Путь метаморфоз побуждает вампира хирургически менять свое тело и провозглашает высшей ценностью превращение себя в некий идеал, в котором не останется ничего человеческого. А Путь соглашения чести взывает к бесстрашию и верности своему слову, разрешая любое насилие и изуверство, если того требует долг.
Считается, что люди не могут следовать путям просветления (если не брать ревенантов и chatterlings из Dirty Secrets of the Black Hand), и вампир должен отказаться от всего человеческого в себе, чтобы стать на путь. Обучение путям занимает долгие годы, но результат стоит того - вампирская нежизнь куда лучше совместима со следованием пути просветления, чем с сохранением человечности. Особенно это актуально для Шабаша, где насилие - часть повседневной (вернее, еженощной) жизни.

В Камарилье, однако, большинство вампиров цепляется за человечность. Причин тому две.
Во-первых, среди камарильцев почти нет тех, кто мог бы обучать путям просветления. Поэтому вампир на пути сразу вызывает подозрение - а не шабашит ли это?
Во-вторых, вампиру с человечностью гораздо проще соблюдать первую и самую важную Традицию - Маскарад. Чем выше человечность, тем больше вампир похож на человека - живая мимика, естественный голос, доброе выражение лица. Вампир с низкой человечностью (а у вампира на путях она вообще нулевая) выглядит неестественно: мертвенно-бледная кожа обтягивает кости лица, мимики практически нет, выражение глаз хищное, в голосе слышится рычание Зверя.
Если вампир хочет притвориться смертным (начать дышать, сделать кожу розовой, вызвать у себя эрекцию и т. д.), то для этого ему нужно потратить 8-x пунктов крови (эффект длится одну сцену). У вампиров с человечностью x равен значению человечности. У вампиров на путях x равен значению пути, но не может превышать 3.
Т. е. вампир с человечностью 8 способен притвориться человеком, не потратив ни капли крови. А, например, вампир с Путем гармонии 8 должен для этого потратить 8-3 = целых 5 пунктов крови! Сами понимаете, вампиру на пути гораздо сложнее поддерживать Маскарад.

Помните гангрела Беккета, который еще засветился в компьютерной игре Vampire the Masquerade - Bloodlines? Так вот, в книге Gehenna the Final Night Беккет встретил свою старую подругу Люситу, которая за время их разлуки перешла с человечности на Путь ночи. Беккет был ошарашен и испуган внешними переменами, произошедшими с Люситой - утрата мимики и трупное выражение лица сразу сказали гангрелу, что его подруга отказалась от человечности.

Кроме того, мастер может заявить, что вампир на пути вообще не может притвориться человеком - тут зависит от того, какую из строчек в корбуке мастер берет за правило:
«лишь вампиры с человечностью могут использовать кровь подобным образом – вампиры, следующие пути, полностью отвергли свою человеческую сторону»
или же
«последователь пути считается обладателем человечности равной 3 при использовании правил взаимодействия со смертными. Если значение пути меньше, чем 3, тогда вместо 3 используется это значение».

UPD. Приведенные выше правила справедливы для 3 редакции VtM. В V20 нет второй строчки - о взаимодействии со смертными - и это означает, что вампир на пути просветления попросту не может временно оживлять свои органы кровью и не в состоянии притворяться человеком.

Сила вампирского сознания определяется тремя добродетелями (virtues):
1. Сознательность (Conscience) либо убежденность (Conviction) - характеризует готовность вампира следовать своему моральному кодексу, отрицая соблазны.
2. Самоконтроль (Self-control) либо инстинкты (Instinct) - характеризует преобладание сознания над Зверем.
3. Храбрость (Courage) - характеризует способность вампира сопротивляться страху и идти навстречу опасности.

Опасности и соблазны нежизни постоянно подвергают сознание вампира испытаниям, которые оцифровываются как броски добродетелей. Эти броски представляют собой reflexive actions и не требуют разделения запаса кубиков.
Не забывайте: в случае броска любой добродетели количество кубиков не может превышать значение морали вампира (т. е. значение человечности или пути просветления)! Т. е. вампир с храбростью 5 и человечностью 3 при броске храбрости кидает всего лишь три кубика. Для сомневающихся - это написано на стр. 134 ревайзнутого корбука Vampire the Masquerade.

Для человечности и каждого из путей просветления прописана своя иерархия грехов. Если вампир совершает поступок, который в иерархии находится на том же уровне или ниже, чем текущий уровень морали вампира, то делается так называемая проверка на деградацию. Это бросок сознательности/убежденности по сложности 8. ПСВ на автоуспехи тратить нельзя!
Удачный бросок означает, что вампир покаялся в своем поступке или же смог себя оправдать. В этом случае он сохраняет свою мораль. Пример: вампир с высокой человечностью впал в безумие и разорвал на куски смертного, который на него напал. Игрок делает бросок сознательности, и этот бросок оказывается успешным. Это значит, что вампир либо искренне раскаялся, льет кровавые слезы по загубленной жизни и клянется больше никогда так не делать, либо убедил себя в том, что это была самооборона. Его человечность остается на прежнем уровне.
Неудачный бросок означает, что вампир не почувствовал угрызений совести за содеянное и его мораль снижается на единицу. В вышеописанном примере это означает, что вампир, счищая кишки смертного со своих когтей, не испытывает по поводу убийства никаких эмоций. Его человечность снижается на 1.
Ботч на броске означает, что вампиру понравилось содеянное. Он согрешил - и ему хорошо. В таком случае вампир теряет единицу морали и единицу сознательности/убежденности. Кроме того, он получает психоз по выбору рассказчика. В нашем примере это означает, что вампир смотрит на свои окровавленные руки и разорванного человека - и чувствует душевный подъем и эйфорию. Его человечность и сознательность снижаются на 1, а рассказчик повесит на такого персонажа какой-либо психоз, подобающий кровожадному маньяку.

Теперь перейдем к самоконтролю/инстинктам. Эта добродетель отвечает за сопротивление вампира безумию.
Безумие или «френзи» (Frenzy) - одно из проявлений Зверя. Как я уже говорил, Зверь активно борется с разумом вампира и использует любую возможность, чтобы перехватить управление телом. А такие возможности появляются сплошь и рядом.

В таблице приведены события, способные спровоцировать впадение вампира в безумие, и сложность сопротивления им.
Не забывайте о клановой слабости бруха - у них сложность бросков на сопротивление безумию на 2 выше. У гангрелов еще веселее - за каждое впадение в безумие они получают одну звериную черту, например когти вместо ногтей, звериные уши или шерсть на теле.

ПровокацияСложность
Запах крови (в состоянии голода)3 (или выше в экстремальных случаях)
Вид крови (в состоянии голода)4 (или выше в экстремальных случаях)
Грубое обращение4
Ситуация, опасная для нежизни4
Злобные насмешки4
Физическая провокация6
Вкус крови (в состоянии голода)6 (или выше в экстремальных случаях)
Любимый в опасности7
Откровенное унижение8
Если же безумие потенциально приведет к тому, что вампир сотворит какой-то ужасно злой поступок (например, убьет ребенка), рассказчик вправе дать ему сложность 9-x, где x равен значению сознательности. Смысл в том, что высокоморальному вампиру будет легче попячить Зверя, отстаивая свои (и общечеловеческие) принципы.

В состоянии безумия вампир полностью теряет свою маску (Demeanor), оставляя только натуру (Nature), и переходит под управление Зверя. Вампир может сопротивляться безумию, тратя силу воли - 1 ПСВ возвращает разуму власть над телом в течение 1 хода, но затем Зверь вновь берет управление в свои лапы. Безумие длится столько, сколько решит рассказчик.

Вампир в состоянии безумия делает то, что прикажет ему Зверь - а способности Зверя мы уже обсуждали в самом начале. Зверь руководствуется самыми простыми соображениями: если безумие вызвано страхом - он убегает, если яростью - бросается в бой, если голодом - хватает первого попавшегося и пьет из него. В состоянии безумия вампир способен случайно убить своего друга или кинуться на заведомо более сильного противника, обрекая себя на поражение.
Однако есть у безумия и плюсы. Во-первых, офрензевший вампир не чувствует боли и не получает штрафов от ран, пока безумие не закончится. Во-вторых, на него почти не действует Доминирование - броски Доминирования идут по сложности +2, броски защиты от Доминирования - по сложности -2. В-третьих, если для совершения какого-то действия вампиру в норме нужно было прокинуть силу воли, то во френзи этого не требуется - Зверь способен делать то, что сознание не позволило бы (т. е. плевать Зверю на всякие психозы, жажды мести, навязчивые состояния и прочие заморочки этого вашего сознания). В-четвертых, офрензевший вампир не поддается ротшреку.

Вампиры по-разному относятся к впадению в безумие, и это выражается наличием соответствующей добродетели. Вампиры с самоконтролем сопротивляются Зверю, изо всех сил пытаясь сохранить трезвость рассудка. Вампиры с инстинктами с радостью впадают в безумие, но пытаются его контролировать. И сопротивление, и контроль требуют броска добродетели. Сразу укажу существующие ограничения:
1. Число кубиков при броске самоконтроля/инстинктов не может превышать значение морали вампира (стр. 134 ревайзнутого корбука Vampire the Masquerade).
2. Число кубиков при броске самоконтроля/инстинктов не может превышать значение запаса крови вампира (там же).

Итак, давайте по порядку. Начнем с самоконтроля.
Как только случилась провокация, Зверь внутри вампира начинает шевелиться и вампир рефлекторно делает бросок самоконтроля по сложности из таблицы. Если бросок неудачен, вампир френзеет и оказывается во власти Зверя. Удачный бросок означает, что вампиру удалось временно обуздать Зверя. Затем бросок самоконтроля повторяют, результаты трактуют аналогично: нет успехов - френзи, есть успехи - Зверь обуздан. Если в результате одного/нескольких бросков будет набрано в сумме 5 успехов, то Зверь обуздан полностью - вампир блестяще справился с провокацией.

Вампиры с самоконтролем, особенно камарильцы с человечностью, стараются не допускать впадения в безумие, потому что это может привести к совершению грехов, несовместимых с их моральными кодексами (а в случае камарильцев - еще и к нарушению Маскарада).
Тут разумно привести пример из канона. Упоминавшемуся выше Беккету около 300 лет, причем его нежизнь была весьма насыщенной: хватало в ней и погонь, и перестрелок, и предательств. В общем, поводов сорваться в безумие за эти годы было очень много. Беккет - гангрел, и случаи впадения во френзи отмечены на его внешности. Так вот, у него всего 2 звериные черты: светящиеся глаза и шерсть на руках. За три сотни лет Беккет всего дважды позволил себе впасть в безумие! Теперь понимаете, насколько фанатично камарильцы подавляют в себе Зверя?

Вампиры с инстинктами действуют иначе. Они могут сопротивляться безумию только в том случае, если сложность сопротивления провокации меньше, чем значение добродетели Instincts. В противном случае вампир добровольно и радостно отдает бразды правления Зверю. Однако сознание в любую секунду может перехватить контроль - шабашиты называют это «оседлать волну безумия».
Для «оседлания волны» делается бросок инстинктов по сложности из таблицы. Успешный бросок означает, что разум вампира на 1 ход перехватил управление над телом. При этом вампир остается безумным (игнорирует штрафы от ран, сопротивляется Доминированию, иммунен к ротшреку), но делает то, что прикажет разум. После этого Зверь вновь возвращает бразды правления себе - пока сознание вновь не решит «оседлать волну».

И, наконец, третья добродетель, общая для всех вампирских моральных кодексов - храбрость. Она отвечает за сопротивление ротшреку.
Ротшрек (Rotschreck) или же красный/алый ужас - это панический страх Зверя перед огнем и солнечным светом. Они пугают Зверя настолько, что он стремится захватить контроль над телом и убежать от опасности, при необходимости прорубая себе путь через тела друзей.
Как и в случае с безумием, трата ПСВ возвращает разуму власть над телом в течение 1 хода, но затем Зверь вновь перехватывает управление.

Сложность сопротивления ротшреку определяется по следующей таблице:

ПровокацияСложность
Огонек сигареты3
Вид факела5
Пожар6
Непрямой солнечный свет7
Поджечь персонажа7
Прямой солнечный свет8
Быть запертым в горящем здании9

Как только случилась провокация, Зверь начинает паниковать и вампир рефлекторно делает бросок храбрости по сложности из таблицы. Если бросок неудачен, вампир впадает в ротшрек и мчится по прямой к безопасному месту, разрывая на куски всех, кто стоит на пути. Удачный бросок означает, что вампиру удалось временно обуздать Зверя. Затем бросок храбрости повторяют, результаты трактуют аналогично: нет успехов - ротшрек, есть успехи - Зверь обуздан. Если в результате одного/нескольких бросков будет набрано в сумме 5 успехов, то Зверь обуздан полностью - вампир справился со страхом. Ботч на броске храбрости означает немедленное впадение в безумие.

Вот такие страсти кипят в вампирской душе. Играйте в VtM и не забывайте про Зверя!

2 комментария:

  1. Адракс, а гангрелы на пути Зверя получают отметины при впадении в безумие или когда не оседлали волну?

    ОтветитьУдалить