понедельник, 9 января 2017 г.

Стайные тактики гару

Всем известно, что стая гару - это не просто несколько вервольфов, которые бегают вместе. Оборотней в стаю объединяет тотемный дух, который связывает между собой духовные половины пакмейтов и позволяет им действовать как единое целое. Стая ходит в Умбру через один-единственный пролом в Преграде, атакует одновременно по инициативе вожака и может использовать маневры, недоступные тем, кто тотема не имеет - стайные тактики (Pack Tactics).

Учитывая тот факт, что стайные тактики требуют духовной связи между пакмейтами, число тактик для стаи ограничено минимальным значением гнозиса у самого спиритуально непрошаренного члена стаи. Т. е. если у всех гнозис 5, а у одного гару 1, то стая сможет использовать только одну стайную тактику.

Стайные тактики требуют выполнения определенных бросков кубиков. Если стаю ведет арун, владеющий первоуровневым даром Pack Tactics, то он может увеличивать свой дайспул и дайспулы пакмейтов на проведение маневров. Этот дар позволяет за трату ПСВ разделить между игроками дополнительные кубики, число которых равно лидерству (Leadership) аруна.

Список стайных тактик приведен ниже. Приведена механика третьего (revised) издания, в W20 она претерпела существенные изменения.

Маневр Fur Gnarl незаменим против сильно бронированных врагов. Несмотря на то, что в русском переводе корбука ее обозвали Срезать мех, данная тактика позволяет эффективно расправляться не только с мехом, но и с роговыми пластинами, хитином, кевларом и прочими видами броневой защиты.
Первый атакующий бьет когтями и делает бросок ловкости+драки (Dexterity+Brawl) по сложности 7 на попадание, затем стандартный бросок на повреждения. Даже если жертва поглотит весь урон, каждые 2 успеха на броске на повреждения снижают ее запас кубиков на поглощение (soakpool) на 1. Остальные пакмейты атакуют как обычно, но сложность броска на попадание у них увеличивается на 2.
Т. е. первый атакующий когтями срезает броню, а остальные бьют в оголившийся участок, имеющий меньше кубиков на поглощение урона.
Fur Gnarl может быть выполнен и в одиночку, но в норме требует хотя бы 2 гару.

Harrying или Изматывание - тактика, заставляющая преследуемого врага выбиться из сил. Для проведения этого маневра требуется не менее 4 гару, причем они должны быть в какой-либо из четвероногих форм. Гару окружают жертву и рыком/клацаньем зубов гонят ее друг на друга. Вервольф делает бросок ловкости+атлетики (Dexterity+Athletics) по сложности 5, такой же бросок делает жертва. Если гару получил больше успехов, то жертва испугана и метнулась в сторону другого члена стаи. После пяти таких запугиваний жертва выбивается из сил, прекращает бегство и может быть атакована. Если жертвой является человек, то при каждом запугивании он тратит ПСВ.
Если же жертвой является вампир, маг или подменыш, то он тратит ПСВ за каждые два успешных запугивания (согласно правилам W20). Также в W20 каждое запугивание уменьшает на 1 все дайспулы жертвы, кроме того сложность броска ловкости+атлетики для жертвы каждый раз возрастает на 1.
Если жертва внезапно получает больше успехов, чем гару, то бросок повторяется, но гару добавляет к сложности броска то количество успехов, на которое жертва превзошла его в прошлом броске. Если жертва и в этот раз наберет больше успехов, то ей удается оторваться и сбежать. Для продолжения преследования ее надо сперва выследить.
Само собой, жертва может и не убегать от гару, а остановиться и принять бой - тогда начинаются обычные боевые раунды.

Savage, он же Dogpile, он же Свирепость - этот маневр требует не менее 3 оборотней. Первый атакующий может быть в какой угодно форме, его задача - любым способом сбить противника с ног. Чтобы встать, жертва должна прокинуть силу+атлетику (Strength+Athletics) по сложности [4+число гару]. Если не встанет, то тупо пропускает ход. Особо жестокие рассказчики могут счесть упавшего противника частично обездвиженным, а это -2 к сложности атак по нему.
Остальные пакмейты должны быть в четвероногих формах - они набрасываются на упавшую жертву и рвут ее клыками.

Wishbone или Вилка выполняется двумя и более гару в двуногих формах. Можно и в четвероногих, но тогда жертву необходимо сперва уронить.
Пакмейты хватают жертву за руки-ноги и начинают тянуть в разные стороны. Захват требует броска ловкости+драки (Dexterity+Brawl) по сложности [6-число гару], затем бросается сила (Strength) для нанесения урона. Если тянуть медленно, то урон считается бэшинговым, если быстро - летальным. Если какая-то из конечностей получит 3 уровня урона (после поглощения), то считается оторванной/сломанной.

Forward Pass (тактика была разработана фианна-регбистом, так что по-русски ее можно обозвать Пас вперед) требует двух гару. Один из них принимает форму кринос, хватает товарища и изо всех сил швыряет его вперед.
Метатель делает бросок силы+атлетики (Strength+Athletics) по сложности [3+выносливость бросаемого пакмейта]. Бросаемый гару делает бросок ловкости+атлетики (Dexterity+Athletics) по сложности 6, чтобы скорректировать свой курс - это позволяет либо удачно приземлиться на ноги, либо сбить какую-либо цель (если цель живая, то она может уворачиваться). Цель получает бэшинговый урон, равный сумме числа успехов на броске метателя и выносливости (Stamina) бросаемого гару.
Исходя из механики, для бросаемого гару логично в момент броска принять форму хомид, а при приближении к цели перекинуться в кринос.

Маневр One by One (По одному) требует не менее трех гару и используется в бою с вражескими толпами/стаями.
Первый гару выбирает одного противника и наносит ему несколько ударов. Число атак должно равняться числу гару, задействованных в этой тактике. Трата ярости (Rage) обязательна.
[в оригинале must spend enough Rage to gain a number of attacks equal to the number of attackers - я это понимаю как возможность набрать часть атак за счет дробления дайспула и часть за счет ярости - спасибо Garpastum за то, что обратил мое внимание на это]
Все действия первого гару должны быть атаками - он прет в лобовую, не закрываясь и не уворачиваясь. Зато остальные пакмейты получают -2 к сложности своих атак по этому противнику.

Тактика Blindsiding (Врасплох) представляет собой переделанный маневр One by One и требует двух или более гару. Один вервольф остается в материальном мире, остальные уходят в Умбру и заходят за спину жертвы.
Гару в материальном мире тратит не менее 2 пунктов ярости (Rage), налетает на жертву, атакует ее и отскакивает назад. В этот же момент остальные пакмейты выходят из Умбры и атакуют по сложности -2.
[описание тактики не содержит требования к пробиванию Преграды, однако предупреждает об опасности застревания; решительно непонятно, позволяет ли эта тактика обойтись без броска гнозиса - спасибо Garpastum за то, что обратил мое внимание на это]

Кроме боевых маневров, стая может использовать социальные тактики.

Bad Cop, Worse Cop я перевел как Добрый и злой полицейский, хотя тут оба копа злые. Разница лишь в том, что один из них просто угрожает жертве, а второй вызывает у нее настоящий ужас.
Для этой тактики нужны двое гару: один ведет допрос и убеждает жертву сотрудничать, а у другого просто должно быть много ярости (Rage). В таком случае допрашивающий получает +1 кубик к броскам манипулирования (Manipulation).

Animal Magnetism (Животная притягательность) - сообща гару усиливают и без того неслабый эффект в отношении представителей противоположного пола. Каждый участвующий в соблазнении пакмейт снижает на 1 сложность бросков животной привлекательности.

Тактика False Savior (Ложный спаситель) позволяет заручиться благодарностью и расположением жертвы, что может быть полезно при добыче информации. Двое или более членов стаи нападают на жертву, а еще один пакмейт «случайно» оказывается рядом и «прогоняет» обидчиков.
Спаситель получает -1 к сложности всех социальных бросков в отношении жертвы. Однако если жертва узнает о том, что ее развели, то -1 превратится в +2.

Игроки вправе разрабатывать свои стайные тактики, а рассказчик может поощрять особо эффективные маневры пунктами славы (Glory) и мудрости (Wisdom).

Комментариев нет:

Отправить комментарий