понедельник, 19 февраля 2018 г.

Небоевые стайные тактики

Как вы уже знаете, стайные тактики - залог эффективности стаи гару на поле боя. Однако, кроме боевых маневров, есть и социальные - мы их вскользь коснулись еще в том посте.

Недавно вышедшая книга Changing Ways для W20 расширяет механику небоевых стайных тактик, делая оборотней эффективнее не только в бою, но и в таких банальных житейских ситуациях, как шпионаж, вымогательство и не только.


Как и в случае боевых тактик, за небоевые также отвечает тотем стаи - именно он обеспечивает слаженность действий пакмейтов. Гару могут не видеть друг друга и даже находиться в разных местах, но их сверхъестественная связь через общий тотемный дух позволит сделать всё синхронно или в нужной последовательности без необходимости созваниваться и координировать свои действия.
По этой причине количество небоевых тактик, которыми владеет стая, зависит от того, насколько силен их тотем. За каждые три точки в тотеме (считается общее количество точек, которыми пакмейты «скинулись» на дополнение Totem) стая может использовать одну небоевую тактику.

Действия, составляющие стайную тактику, должны выполняться в рамках одной сцены и вести к одной цели. Ключевой фигурой является замыкающий - тот гару, действие которого непосредственно отвечает за достижение этой самой цели.

Пример: гару-хакер делает бросок компьютеров (Computers) и взламывает файлы жертвы, а рагабаш прокидывает скрытность (Stealth) и занимает позицию на крыше здания со снайперской винтовкой с лазерным прицелом. Социальщик стаи назначает жертве встречу и шантажирует ее теми самыми файлами, а если жертва будет ерепениться, то внезапно обнаружит у себя на груди красное пятнышко лазерного прицела.
Или, к примеру, хакер находит видео с камер наблюдения, где жертва изменяет своей жене, а рагабаш крадет записную книжку жертвы, где полным-полно телефонных номеров других женщин. Ну а затем уже появляется социальщик и принимается шантажировать.
В любом случае замыкающим здесь является социальщик - он будет прокидывать запугивание (Intimidation) для шантажа жертвы. Хакер и стелсовик в данном случае - вспомогательные персонажи, их броски на взлом и скрытность помогут социальщику.

Обратите внимание: несмотря на то, что выше описаны две разные ситуации, в каждой из них задействованы одни и те же персонажи с одними и теми же способностями. Т. е. в обоих случаях используется одна и та же стайная тактика, имеющая определенную цель (шантаж), определенный состав исполнителей (хакер, стелсовик, социальщик), определенный порядок применения способностей персонажей (Computers-Stealth-Intimidation).

Вспомогательные персонажи могут использовать боевые способности, бросок замыкающего - обязательно небоевой. К примеру, пакмейты могут вывести из строя нескольких бандитов, делая броски драки (Brawl), но окончательно лишать главаря банды авторитета будет замыкающий с броском знания улиц (Streetwise).

Общая механика такова.
1. Игроки определяются с действиями своих персонажей, рассказчик определяет их дайспулы и сложность бросков. Игроки вправе тратить силу воли и использовать Дары и прочие способы упростить задачу.
2. После того, как вспомогательные персонажи выполнили свои броски, они суммируют число успехов. Эти успехи можно и нужно тратить на решающий бросок замыкающего. Есть следующие варианты:
а) можно обменять один успех на +1 кубик к дайспулу замыкающего (до 5 дополнительных кубов).
б) можно обменять один успех на -1 к сложности броска (не ниже 4).
в) в случае оппозитного броска можно обменять один успех на +1 к сложности броска оппонента (не выше 9).
г) в случае оппозитного броска можно обменять один успех на -1 к дайспулу оппонента (максимум -5 кубов).
Примечание: в случае нескольких оппозитных бросков бонусы к дайспулу и сложности замыкающего действуют до конца применения тактики, а вот каждого оппонента надо опускать отдельно. Так что тратьте накопленные успехи с умом.

Само собой, жизнь вносит свои коррективы и стая может столкнуться со сложностями.
Если кто-то из состава исполнителей тактики выбыл, то остальные исполнители получают +1 к сложности своих бросков. В нашем примере хакер и социальщик могут обойтись и без стелсовика, но сложность их бросков взлома и запугивания увеличится на 1.
Может случиться так, что персонажи оказались не на своих местах. К примеру, снайперу приходится заняться взломом, а хакер засел на крыше со снайперкой - в таком случае они получат +1 к сложности своих бросков. Социальщик штрафов не получит - он-то на своем месте.
Все становится еще хуже, если кто-то из исполнителей выбыл и на его место приходится брать другого члена стаи, который в этой тактике ранее задействован не был. В таком случае он получит +2 к сложности броска: +1 за то, что не на своем месте, и еще +1 за отсутствие опыта командной работы. Кроме того, в этом случае замыкающий также получает +1 к сложности броска, ведь ему приходится полагаться на новичка.
Ну и самый мрак - если приходится брать на дело кого-то не из стаи. Отсутствие связи через тотем делает задачу еще сложнее - исполнитель со стороны получает еще +1 к сложности и должен потратить пункт силы воли, чтобы решиться на участие. Вышеуказанные +2 для него и +1 для замыкающего также остаются.

Ну а теперь примеры небоевых стайных тактик из Changing Ways.

Агентурное проникновение (All Angles Infiltration). Один из пакмейтов, владеющий знанием животных (Animal Ken), своими Дарами договаривается с крысами на вражеской территории. Другой пакмейт, хорошо знающий основы жизни в гетто (Streetwise), договаривается с тамошними бомжами. Теперь крысы и бомжи не обидят агента, даже более того - предупредят его о готовящемся шухере.
Само собой, стае не обойтись без технического спеца, который на определенный срок вырубит все средства связи на вражеской территории (Computers).
После всех этих приготовлений можно забрасывать на вражескую территорию своего агента, который является замыкающим и незаметно выполнит разведку и сбор информации (Stealth).

Прочесывание территории (Canvasing the Territory). Позволяет за одну сцену провести поиск чужаков на своей территории, который без этой тактики занял бы целую неделю. Одна поисковая команда уходит в Умбру и ищет там признаки порчи (Occult). Вторая поисковая команда ищет следы чужаков в материальном мире (Survival). В случае обнаружения угрозы замыкающий задействует духов, Дары и прочие средства для того, чтобы организовать своевременную ликвидацию чужаков (Leadership).

Самоотверженное расследование (Dedication to Research). Один пакмейт с управленческими навыками организует работу стаи (Leadership). Второй пакмейт работает в магазине эзотерической литературы и имеет доступ к книгам по магии (Occult). Третий пакмейт работает частным сыщиком (Investigation). Четвертый пакмейт умеет искать упоминания всякой чертовщины в Интернете (Computer). Замыкающий делает выводы на основе того, что нашли остальные (Science).

Унижение (Keeping Him Down). С помощью этой тактики стая коллективными усилиями делает одного из пакмейтов омегой. Один из пакмейтов унижает его по самым незначительным поводам (Primal Urge). Другой пакмейт лжет ему насчет его бесполезности (Subterfuge). Вожак рассказывает стае о слабости и трусости, используя его в качестве примера (Leadership). Чтобы униженный остался в стае, замыкающий исполняет роль жилетки, в которую омега может поплакаться (Empathy).

Наезд (Motor City Shakedown). Это наезд в буквальном смысле. Четверо пакмейтов на мотоциклах проносятся в считанных сантиметрах от врагов (Drive), а затем на место разборки прибывает замыкающий на скоростном авто с явным желанием задавить оппонентов (Intimidation). Разбегающихся врагов убивать проще.

Компенсации не будет (No Golden Parachute). Один из пакмейтов копается в прошлом жертвы в поисках компромата (Investigation). Второй пакмейт организует ночлежки бомжей и мигрантов рядом с объектами собственности жертвы, отпугивая клиентуру и привлекая внимание полиции (Leadership). Третий пакмейт уговаривает духов испортить отношения жертвы с клиентами (Rituals). Наконец, замыкающий подбрасывает в дом жертвы наркотики и оружие (Streetwise). Жертва сядет на очень долгий срок.

Казино (Oceans Five). Вот так гару ходят в казино, когда им нужны деньги. В каждый момент времени один из членов стаи находится за игровым столом, чтобы не вызывать подозрений (Larceny). Второй пакмейт затеивает драку, чтобы отвлечь охрану (Brawl). Третий пакмейт использует известные ему уязвимости в игровых автоматах (Technology). Четвертый - шулер, он ищет среди посетителей казино простаков, которых легко обыграть (Subterfuge). Пятый обчищает карманы и тырит фишки (Larceny). Т. к. члены стаи постоянно осуществляют ротацию, чтобы каждый раз кто-то вставал за игровой стол, то все они получают +1 к сложности бросков, а тот гару, что стоит за игровым столом, получает +2.
Замыкающий не получает штрафов и не встает за игровой стол - он организует процесс (Leadership).

Пушечная дипломатия (Shotgun Diplomacy). Эту тактику придумали Таннеры, которые жили как семья, а не как стая, и потому другие гару постоянно бросали им вызов. Когда появлялись чужаки, один из пакмейтов выходил с дробовиком, заряженным серебром, во главе вооруженных кинфолков (Firearms). Второй пакмейт доставал из чехла фетишный молот своего отца (Melee). Третий пакмейт проходил вдоль забора, приказывая воротам и калиткам закрыться, если кто-то побежит, закричит или попробует позвать кого-то снаружи (Rituals). Замыкающая встречала чужаков и доступно объясняла, что под домом находятся ящик динамита, склад списанного армейского вооружения и куча серебра со времен Серебряной лихорадки (Intimidation). Обычно этого хватало, чтобы чужаки ушли, но даже в худшем случае это лишало их смелости и упрощало драку.

Само собой, игроки вправе разрабатывать свои небоевые стайные тактики, согласовывая их с рассказчиком.

Комментариев нет:

Отправить комментарий