понедельник, 12 марта 2018 г.

Вампиры и оборотни. Кроссоверная механика

Любите ли вы кроссовер? Лично я - нет, но водить его иногда приходится. В этой статье я подробно расскажу об игромеханике кроссовера VtM+WtA, указав как известные всем вещи, так и неочевидные мелочи.


Использована преимущественно игромеханика третьей (revised) редакции с некоторыми заимствованиями из второй и четвертой, т. к. базовые принципы остаются неизменными.

Учтите также, что персонажи не могут знать того, что знают игроки, так что просьба не злоупотреблять метагеймом после прочтения.

Сравнительные уровни способностей


В общем случае, если персонажи используют свои сверхъестественные способности друг против друга, то сравниваются уровень вампирской Дисциплины и ранг гару – у кого больше, тот и выиграл. В случае ничьей делается оппозитный бросок (Chaos Factor и Vampire Storyteller's Handbook rev.)

Пример.
Носферату с Затемнением 3 использует вторую точку Дисциплины (Незримое присутствие). Гару 4 ранга пытается найти порчу, используя перворанговый Дар - Чутье Вирма. Рассказчик знает, что у Носферату низкая человечность и он пахнет Вирмом. Увидит ли гару его под Затемнением? Ранг 4 против 3 точек в Дисциплине - у гару есть шанс.
Гару, как и при любом использовании Чутья Вирма, бросает восприятие+оккультизм. Нет успехов - порча не обнаружена, есть хотя бы один успех - гару обнаружил Носферату.
Если бы ранг гару был равен уровню Дисциплины (ранг 3), результат определялся бы оппозитным броском. Гару бросал бы восприятие+оккультизм, Носферату - сообразительность+маскировку (как и при любом использовании Незримого присутствия). У кого больше успехов - тот и победил. Если победил Носферату, то остается невидимым и ненайденным. Если победил гару, то учуял Носферату. Ничья решается в пользу обороняющейся стороны; в данном примере гару активно ищет, а Носферату прячется, поэтому ничья решается в пользу Носферату.
Если же гару имеет ранг 2, его Дар не обладает достаточной силой, чтобы пронзить Затемнение. Однако рассказчик может попросить игрока сделать бросок, а потом скажет, что тот ничего не учуял.
Werewolf Storyteller's Handbook rev. указывает на определенную несправедливость подобного сравнения и призывает проявлять мастерский произвол:
Например, слабокровный молодой вампир, который потратил все свои свободные очки на получение пяти точек в Дисциплине, благодаря этому сможет переиграть могущественного Гару четвёртого ранга, который сражался с вампирами — и побеждал — в течение десятка лет. В целом, куда честнее принять за правило, что способность более высокого уровня имеет шанс победить способность более низкого уровня, и назначить противопоставляемый бросок. Не стесняйтесь модифицировать сложность для обоих участников, если считаете, что уровень двух сравниваемых эффектов не может достаточно точно отразить умения обоих противников. Это ваша хроника.
Примечание.
Кроме Даров, у гару есть еще один метод гарантированного обнаружения вампиров под Затемнением, указанный в кроссоверной секции Werewolf Storyteller's Handbook rev.


Инициатива

Если дело дошло до драки (а в большинстве случаев кроссовер водят именно для этого), то каждый раунд начинается с определения инициативы и очередности действий.

В рамках третьей редакции и вампиры, и оборотни определяют свою инициативу броском 1d10, прибавляя к полученному числу значение своей ловкости и сообразительности и вычитая штрафы (за раны, маневры и т. д.). У кого инициатива выше, тот и ходит первым.

Вампиры могут увеличивать свою инициативу за счет раскачки ловкости за кровь, оборотни могут переходить в боевые формы, также увеличивая физические атрибуты.
Напомню, что раскачка физических атрибутов вампирским витэ идет как reflexive, не требует броска и не тратит действие. Оборотень может менять форму броском Stamina + Primal-Urge (на это тратится ход) либо тратой пункта ярости (reflexive, не требует броска и не тратит действие). Кроме того, если оборотень возвращается в родную форму (breed form) из любой другой, то это делается вообще автоматически.

Кроме того, у каждого уважающего себя аруна есть Дар Spirit of the Fray (в русском переводе - Дух битвы или Душа боя), который дает +10 к инициативе. Кроме того, арун с этим Даром может потратить пункт гнозиса и получить еще +10.

Обычно оборотни атакуют всей стаей по одной инициативе (причем, как правило, выполняют особые маневры - см. тут и тут), и тогда Spirit of the Fray дает +1 к инициативе стаи за каждого аруна с этим Даром. Однако ничто не мешает аруну забить на стаю и атаковать единолично с бонусом +10/+20.

Заявки

После определения инициативы игроки делают заявки на действия в этом раунде. Причем, заявки даются в обратном порядке, т. е. персонаж с наименьшей инициативой заявляет свое действие первым. Это делается для того, чтобы самый быстрый персонаж (с максимальной инициативой) видел, что делают его медленные оппоненты и имел над ними преимущество. Так оно и у вампиров, и у оборотней.

Веселье начинается, если заявка становится недействительной - например, если игрок хотел атаковать противника, а тот уже умер или сбежал. Логично, что заявку нужно отменять - и варианты отмены у вампиров и гару разные.
Вампир может отменить свою заявку и предпринять защитный маневр (блок/парирование/уворот). Для этого нужно сделать бросок силы воли по сложности 6 или потратить ПСВ.
Оборотень может отменить заявку и уйти в защиту без броска и без траты ПСВ. Но что самое главное - гару может изменить заявку, т. е. предпринять другое действие - активировать Дар, атаковать другого оппонента, залезть в машину и уехать, etc. Такое изменение дает +1 к сложности действия и требует весомой причины (например, пакмейт убил намеченную цель или возникла новая угроза).

Множественные действия

И оборотни, и вампиры могут разделять свои дайспулы, предпринимая несколько действий за ход. Кроме того, у гару есть ярость, а у вампиров - Стремительность.

Использование ярости и Стремительности накладывает некоторые ограничения.

Дополнительные действия за ярость - это всегда атаки (если только речь не идет о какой-то хитрой стайной тактике). Тратить можно количество пунктов не более половины постоянной ярости (с округлением вверх). Если число атак за ярость превышает значение ловкости/сообразительности (в безумии - только ловкости), то все действия в этом ходу идут по сложности +3.
Гару может атаковать за ярость на том же ходу, в котором потратил ярость.

Дополнительные действия за Стремительность - всегда физические. Эти действия можно заявить на следующем ходу после того, как вампир потратил кровь на активацию Стремительности.

Все множественные действия, включая действия за ярость и Стремительность, выполняются в конце хода - уже после того, как все сделают свои основные действия. Причем, в порядке инициативы.

Пример.
Вампир Василий, оборотень Геннадий и охотник Фердинандо сошлись в неравном бою. Инициатива Фердинандо - 9, Василия - 11, Геннадия - 21. Рассказчик предлагает игрокам сделать свои заявки, начав с Фердинандо как с самого медленного.
Фердинандо: Убегаю, смешно размахивая руками.
Василий: Сплитую: буду трижды бить Геннадия ногой в пах. И трачу кровь на селеру.
Геннадий: Сплитую: буду трижды бить Василия в морду. И трачу два рейджа - буду бить Василия в морду еще два раза.
Затем персонажи приступают к заявленным действиям. В порядке инициативы каждый из них выполняет основное, первое из заявленных действий: Геннадий бьет Василия в морду, Василий бьет Геннадия ногой в пах, а Фердинандо бегает, смешно размахивая руками.
После этого игроки переходят к следующим действиям, опять же в порядке инициативы: бьет Геннадий, бьет Василий, снова Геннадий, снова Василий. Фердинандо не участвует, потому что его единственное заявленное в этом ходу действие уже закончилось.
Предположим, что вампир с оборотнем пережили этот размен ударами. Однако у Василия действия закончились - его Стремительность активируется только на следующем ходу. Так что Геннадий абсолютно безнаказанно пропишет ему в морду еще два раза.
Действия за ярость и Стремительность не сплитуются, т. е. их дайспулы нельзя разделять между разными оппонентами/разными задачами.

Защитные маневры

И у вампиров, и у оборотней есть три типа защиты: блок, парирование и уворот. Независимо от инициативы и очередности, бросок на защитный маневр делается в тот момент, когда по персонажу проходит атака.
Как уже говорилось выше, в бою можно отменить прежнюю заявку и уходить в защиту. Вампирам для этого нужен бросок силы воли (или трата ПСВ), оборотни уходят в защиту без бросков и штрафов.

Однако есть важное различие. У вампиров есть возможность уйти в защиту на целый ход, делая фуллблок/фуллпэрри/фуллдодж. Такая защитная стойка игнорирует правила множественного действия - вампир получает полный дайспул для первого защитного маневра, но за каждое последующее защитное действие в этот ход теряет один кубик.

Обратите внимание: защитная стойка требует провести в защите весь ход, т. е. не получится основным действием сделать фуллдодж, а потом атаковать на Стремительности. Действия от Стремительности в таком случае также должны быть защитными. Т. е. вампир может постоять в защите, а потом ускориться и ускоренно постоять в защите.
Если вампир хочет на одном ходу совмещать и защиту, и нападение, то в стойке ему не постоять - нужно заявлять конкретное число защит и атак по правилам сплита ± Стремительность.

У гару защитная стойка в правилах не прописана. Т. е. оборотень не может делать фуллблок/фуллпэрри/фуллдодж - он должен заявлять конкретное число защит и атак.

Захваты

И вампиры, и оборотни могут в бою использовать захваты. Механика захватов в корбуках довольно поломная и требует допиливания с применением книги WoD Combat - см. тут и тут.

Поглощение урона

Вампиры поглощают бэшинговый и летальный урон своей выносливостью (+ Стойкость, если есть). Кроме того, непоглощенный бэшинг еще и половинится (с округлением вниз). Для поглощения аггравы нужны Дисциплины (Стойкость, Серпентис, Власть над тенью и т. д.).

Оборотни поглощают бэшинговый урон своей выносливостью во всех формах. Хомиды могут поглощать летальные и аггравированные повреждения в любой форме, кроме хомида. Люпусы не могут поглощать летальные или аггравированные повреждения в форме люпус, но могут поглощать их во всех других формах. Метисы нормальным образом поглощают все типы повреждений во всех формах.
Оборотни поглощают своей выносливостью любую агграву, кроме урона от серебра. Про серебро разговор особый, о нем будет написано ниже.

Лечение

Вампир может лечить бэшинговые и летальные повреждения за кровь (1 пункт = 1 уровень урона). Если вампир пытается совмещать лечение с другим действием, то он должен пробросить Stamina + Survival по сложности 8. Если бросок неудачен, то кровь потрачена зря и раны остались. Если бросок заботчен, то вампир тратит еще один пункт крови, впридачу к истраченным на лечение + еще один уровень здоровья.
Агграва лечится по 1 уровню во время дневного сна (5 пунктов крови = 1 уровень урона). Под конец дня можно потратить ПСВ и еще 5 пунктов крови, чтобы залечить вторую агграву.

У оборотней есть их чудесная регенерация, однако у хомидов и люпусов она не работает в родной форме (хомид в хомиде и люпус в люпусе исцеляются, как обычные смертные). А вот метисы в криносе регенерируют.
Гару регенерируют 1 уровень бэшинга каждый ход. Что касается летального урона, то он также регенерируется со скоростью 1 уровень/ход, но в стрессовых ситуациях и в бою для этого нужен бросок выносливости по сложности 8. Если бросок неудачен, то гару просто не удалось отрегенить. Если бросок заботчен, то регенерация совсем выключается, пока оборотень не найдет место для отдыха.
Аггравированный урон регенерируется по 1 уровню за день отдыха.

На грани смерти

Рано или поздно один из оппонентов падает. В состоянии «нокаут» (Incapacitated) и вампиры, и гару могут только валяться на ринге и залечивать раны. Вампир, очевидно, лечится кровью.

А вот у оборотней всё малость сложновато и зависит от того, каким именно типом урона перечеркнут уровень здоровья Incapacitated. Если это бэшинг, то гару лежит на ринге в той же форме, в какой его уронили, и регенерирует по обычным правилам. Лежать он так должен как минимум один ход, а дальше у него есть выбор - полежать и порегенить еще или встать и продолжить бой. Для вставания делается бросок Stamina + Primal-Urge по сложности [4 + количество перечеркнутых уровней здоровья], в случае успеха гару может действовать как обычно.
Если же уровень здоровья Incapacitated перечеркнут леталом, то хомид и люпус переходят в родную форму и залечивают по 1 уровню здоровья каждые 8 часов (само собой, что после возвращения в сознание оборотень примет другую форму, где работает регенерация). Метис в инкапе валяется в форме кринос и регенерирует как обычно.

Если комбатанта в состоянии Incapacitated продолжают добивать, то все зависит от типа урона.
Вампира летальный урон вгоняет в торпор, из которого упырь вполне может выйти через определенное время, зависящее от его человечности. Если же вампир в инкапе/торпоре получает еще хотя бы 1 уровень аггравы, то он умирает окончательно.

У оборотней всё вновь сложно и зависит от того, каким именно типом урона перечеркнут уровень здоровья Incapacitated. Если он перечеркнут леталом, то гару в инкапе можно добить уроном любого типа. В таком случае у гару остается последний шанс - бросок на Remain Active (ярость по сложности 8). Каждый успех исцеляет 1 уровень повреждений, гару на следующем ходу восстает в боевом безумии и бросается в бой.
Remain Active можно использовать не чаще раза в сцену, и исцеленные смертельные раны в любом случае оставляют боевые шрамы.

Но если уровень здоровья Incapacitated перечеркнут бэшингом, то гару вообще хрен убьешь: он лежит на ринге в удобной для него форме и шустро регенит. Единственная возможность - это дождаться, когда гару отрегенит 1 уровень бэшинга, и быстренько сунуть в мохнатую тушку что-то колюще-режущее - тогда уровень здоровья Incapacitated перечеркнется леталом и можно будет добить оборотня уроном любого типа. Если же гару продолжают бить бэшингом, то по правилам revised получается какой-то бесконечный цирк: оборотень отлечивает 1 бэшинг, ему вновь наносят урон, уровень здоровья Incapacitated вновь перечеркнут бэшингом, дальнейший урон никаких повреждений не наносит, на следующем ходу оборотень снова отлечивает 1 бэшинг, ему опять наносят урон... В общем, в третьей редакции гару попросту невозможно забить насмерть ногами и бейсбольными битами.
Причина этого в том, что в revised беловолки только-только ввели три типа урона и сами запутались в своих же правилах. В W20 бесконечный цирк невозможен: если лайфбар переполнен бэшингом, а гару продолжают пинать, то бэшинг на листе персонажа постепенно превращается в летал (это общее правило для всех живых тушек, но в revised его почему-то не прописали для гару) и, т. о., уровень здоровья Incapacitated в какой-то момент перечеркнется леталом, а следующий удар будет фатальным: либо смерть, либо Remain Active. Т. е. в W20 оборотня очень даже можно забить насмерть ногами, бейсбольными битами и прочим тупым оружием.

Серебро

Ну вот мы и добрались до самого вкусного - до серебра. И в нашем мире, и в Мире тьмы все слышали про то, что оборотня можно убить серебряной пулей. Это действительно так - серебро представляет для гару несокаемую агграву. Хотя тут есть свои тонкости.

Хомид в форме хомид и люпус в форме люпус могут иметь дело с серебром без потери гнозиса, и серебро не наносит аггравированных повреждений хомиду или люпусу в родной форме. Метис теряет гнозис от ношения серебра и получает аггравированные ранения от серебра во всех формах.
В тех формах, где гару получают аггравированный урон от серебра, они не могут его поглощать (за исключением особых Даров). Даже простое прикосновение к серебру приводит к потере 1 уровня здоровья за ход.

Вот только серебро серебру рознь. Оно смертельно для оборотней не из-за токсичности или каких-то биохимических причин, а по той причине, что это небесный металл - кровь Луны. И для этого серебро должно быть как химически, так и спиритуально чистым - настолько чистым, что маги при его создании хапают парадокс (Werewolf Storyteller's Handbook rev.). Корник W20 уточняет, что это должен быть металл 90% чистоты, т. е. ювелирное серебро 875 пробы не катит - тут нужно то самое sterling silver 925, а то и круче.

Серебро такой чистоты очень мягкое, легко гнется и сминается. Сделать из него клинковое оружие сможет разве что кузнец-бруха с 7 точками в Могуществе. Сплавы и напыление предсказуемо не работают - оружие должно быть почти полностью серебряным. Werewolf Storyteller's Companion rev. разрешает оковать серебром стальной клинок, но сразу предупреждает, что этот металлургический бутерброд развалится за 1-2 удара.
Так что любители холодного оружия в пролете - возвращаемся к серебряной пуле.

Примечание.
У самих гару есть серебряное клинковое оружие, но его прочность, острота и боевые качества определяются духами, обитающими внутри — это оружие фетишное.

При создании серебряной пули первой проблемой станет поиск материала. Оборот драгметаллов внезапно регулируется законодательством - в нашей стране давали реальный сроки за их хранение и куплю-продажу. В США надо смотреть законодательство каждого штата, но, например, в Нью-Джерси серебро точно не купить частному лицу. Так что оформлять юрлицо, регистрироваться, заключать сделки, проводить по бухгалтерии, подвергаться регулярным проверкам - в общем, немного не то, что нужно вампиру-оборотнеубийце.

Можно, конечно, покупать не само серебро, а изделия из него - их оборот внезапно свободен. Вот только цены там совершенно другие. Килограммовый слиток серебра в 1993 году (я вожу по 90-м) обошелся бы вам в 150-200 долларов, а килограмм ювелирных украшений? Тысячи три долларов, а то и больше.

Следующая проблема - снарядить патроны. Если речь идет о гладкостволе, то проблем минимум. Можно тупо рубить серебряные цепочки и укладывать их в гильзу как картечь - на патрон 12 калибра уйдет граммов 30. Если отливать пулю для гладкоствольного оружия, то вес примерно тот же.
В книге Werewolf the Wild West как раз рассматривается стрельба такими самодельными патронами - она идет по сложности +1 и на расстояние вдвое меньше обычного. В случае ботча на броске стрельбы ружье необратимо выходит из строя.

А вот с нарезным оружием начинаются настоящие сложности. Тут уже цепочку не порубишь - надо отливать пули в хорошей пулелейке. Причем, в стальной, потому что температура плавления серебра - под 1000 градусов, в алюминии не отольешь. Причем, пулелейка будет одноразовой, потому что серебряную пулю из нее только выламывать. Причем, потребуются навыки работы с кислотой, чтобы растворять сталь и оставлять только серебро. Сами понимаете, это существенно увеличивает и сложность работы, и расходы.
Я бы сказал, что за такой заказ возьмется оружейник, у которого не менее 4 точек в Crafts, и цену он заломит немалую.

Так что я считаю, что серебряные пули не по зубам обладателям Resources 2. Чтобы изготовить серебряных пуль для нарезного оружия из килограмма серебра (с учетом и сырья, и оплаты за работу), я потребую от игрока Resources 3 при условии покупки серебра (но с вышеописанными трудностями в плане законодательства) или Resources 4 в случае покупки украшений.

5 комментариев:

  1. Я не совсем понимаю чем зачем отливать серебро в металле, причём тут кислота и чем вам керамическая форма не угодила. Да и холодную ковку никто не отменял, ведь серебро хоть и твёрже свинца, но всё равно довольно мягкое, как вы писали выше. Можно накинуть к износу оружия за твёрдость серебра. Но, всё же, отлить пули достаточно легко используя газовую горелку на 1500 градусов и способ литья в землю, поэтому ресурсы 4-слишком жестоко.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Разве для нарезного такой способ подойдет? Для гладкоствола - понятное дело, что проблем никаких: там хоть тупо проволоку серебряную кусачками нарезай и в гильзу запихивай. А для нарезного?
      Сам я ни разу не оружейный знаток, но помню треды на ганзе, где люди жаловались на сложности с изготовлением серебряных пуль

      Удалить
  2. Ну, если делать с стальным сердечником, то да - это сложно. Без него пуля теряет и в точности, мощности и дальности, но если разговор идёт о том, чтобы просто зарядить нарезное оружие серебром, когда нет другого под рукой, то можно это сделать без особой сложности.

    ОтветитьУдалить
  3. Я вообще сюда пришёл, чтобы узнать о акху сетитов и о мумиях,но наткнулся на наткнулся на эту статью. Прошу прощения за нудятину, ужа такой я человек.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Мумии - одна из самых непопулярных линеек WoD, да и я сам ни разу их не водил и не играл. Но материалы по ним будут обязательно - просто нечасто

      Удалить