среда, 13 апреля 2016 г.

Артефакты, талисманы и прочие чудеса

Магия неразрывно связана с использованием особых зачарованных предметов, будь то летающая метла, стеклянный шар для гадания или оберег против сглаза. В Mage the Ascension маги также могут обзавестись различными прибамбасами, создав их самостоятельно или получив по квесту.
К сожалению, корбук магов содержит крайне мало информации о создании магических предметов, пределах их возможностей и правилах использования. По этой причине многие игроки и даже рассказчики вообще игнорируют бэкграунд Wonder/Talisman, что крайне прискорбно. По этой причине я решил прошерстить книги по MtA, найти и перевести общие данные по магическим предметам.


Book of Shadows (1993)
Каждый талисман имеет свои арете и квинтэссенцию. Уровень квинтэссенции не может превышать арете более чем в 5 раз. Количество магических роутов, которыми может обладать талисман, не может превышать его арете.
Чтобы активировать магию талисмана или черпать его квинтэссенцию, маг делает бросок своего арете по сложности арете талисмана. Количество квинтэссенции, которое можно вычерпать из талисмана за 1 ход, не может превышать его уровень.
Некоторые талисманы требуют для своей активации дополнительных действий, особых слов или броска атрибута+способности.
Число успехов на броске активации определяет длительность работы талисмана (1 успех - 1 ход, 2 успеха - 5 минут, 3 успеха - 1 час, 4 успеха - 1 сцена, 5 успехов - 1 день). Уровень сферы, которой обладает талисман, равен уровню талисмана. Парадокс, генерируемый талисманом, бьет по тому, кто им владеет.
Если маг использует активированный талисман в качестве фокуса, он может черпать его квинтэссенцию или использовать арете/сферы талисмана вместо своих.
Лишившись всей квинтэссенции, талисман становится инертным и не может быть активирован. Для восстановления силы талисмана, его надо вновь насытить квинтэссенцией (если, конечно, талисман не был поврежден). Даже одного пункта квинтэссенции достаточно, чтобы талисман не переходил в инертное состояние.

Чтобы не сталкиваться с парадоксом, маги обычно создают талисманы в мирах Горизонта. Создание талисмана требует продолжительного броска Основ 4 и других магических действий. Получение парадокса приведет к тому, что попытка зачарования провалится, а потраченная квинтэссенция уйдет в никуда.
Сперва маг должен создать или найти предмет для зачарования. Это может быть что угодно, кроме артефакта или другого талисмана - сложно изменить природу уже зачарованного предмета.
Маг забирает предмет в мир Горизонта своей часовни и Основами 4 наделяет его частичкой себя. Тратится пункт постоянной силы воли и делается бросок на вульгарную магию без свидетелей. Каждое добавляемое условие активации (жест, слово, бросок атрибута+способности) снижает сложность броска на 1. Каждый пункт арете, которым наделяется талисман, требует вливания в него 10 пунктов квинтэссенции сферой Основ. Арете талисмана не может превышать арете мага-создателя.
Затем маг наделяет талисман магическими эффектами в пределах своих сфер.

Каждая точка сфер данного эффекта требует от мага траты пункта квинтэссенции. Маг делает бросок своего арете по сложности 8, в случае успеха талисман обучается эффекту. Неудачный бросок означает, что квинтэссенция растрачена впустую, но зачарование можно повторить. Ботч означает, что маг отвлекся и талисман не сможет впредь обучаться эффектам (но может накапливать квинтэссенцию). Далее маг может влить в талисман количество пунктов квинтэссенции, равное пятикратному арете талисмана.
Процесс создания требует огромного количества квинтэссенции, но не ограничен во времени, однако не может быть прерван. Во время создания талисмана нельзя спать, но маг может взбродриться броском выносливости+медитации. Прерывание зачарования оставляет талисман на том этапе, который был завершен. Получение парадокса в ходе создания полностью уничтожает талисман.

Адепты сферы Духа могут создавать фетиши. Эти магические предметы похожи на талисманы, однако их сила проистекает не из квинтэссенции, а обусловлена духами, которые в них вселены. Как правило, фетиш обладает одним эффектом, а фетиш более чем с 3 эффектами требует вселения в предмет могущественного духа.

Фетиш нельзя считать просто вещью - духи капризны, и фетиш может создавать больше проблем, чем пользы.
Создание фетиша похоже на создание талисмана со следующими различиями:
- не требуется отправляться в мир Горизонта;
- вместо Основ 4 используется Дух 4;
- фетиш может обладать одним эффектом на каждые 2 пункта арете;
- маг не обязан насыщать фетиш квинтэссенцией, хотя это может сделать духа более благосклонным;
- ботч не генерирует парадокс, а выводит духа из себя.
При использовании правил системы Werewolf the Apocalypse замените гнозис на арете.

Данные расширенные правила вносят изменение в дополнение Talisman из корбука. Точки дополнения теперь не определяют уровень талисмана, а могут быть потрачены на его арете, квинтэссенцию и эффекты (1 точка дополнения = 1 арете или 4 пункта квинтэссенции, или 2 точки сфер для эффекта, которым владеет талисман).

Forged by Dragon's Fire (2003) - книга, являющаяся по сути расширением 4 главы Mage Storyteller's Companion (2000), о чем прямо сказано во вступлении. Поэтому ниже будут приведены правила из обеих этих книг.
Эти книги вводят несколько категорий магических предметов.
Талисман (Talisman), он же устройство (Device) у технократов - предмет или живое существо, хранящее частичку воли своего создателя. Талисманы обладают собственным арете, поэтому могут быть использованы даже спящими. В остальном подобны артефактам.
Артефакт (Artifact), он же изобретение (Invention) у технократов - предмет или живое существо, наделенное одним или несколькими магическими эффектами. Пробужденный маг, владеющий артефактом, способен использовать эти эффекты.
Предмет силы (Wonder) - предмет или живое существо с постоянным зачарованием. Для создания большинства предметов силы нужна сфера Основ.
Амулет (Charm), он же гаджет (Gadget) у технократов - одноразовый предмет силы, действующий, пока не уничтожена его материальная оболочка: зачарованная свеча сгорает, магическая пуля вылетает из ствола и т. д.
Гримуар (Grimoire), он же принцип (Principia) у технократов - книга или иной носитель информации, хранящий частичку воли своего создателя. Пробужденный маг, читающий гримуар, узнает нечто новое о внутреннем устройстве вселенной - его арете или сферы увеличиваются без искания. Особые гримуары, зовущиеся искрами (Primers), способны пробуждать спящих.
Периапт (Periapt), он же матрица (Matrix) - материальный объект, наполненный тассом или парадоксом. Используется для хранения и пополнения квинтэссенции (и парадокса).

Также вводятся правила по получению парадокса предметами силы и его нейтрализации. Речь идет исключительно о парадоксе, генерируемом предметами, а не самим магом; исключение - талисманы, которые способны хранить парадокс владельца, пока сами не используются (талисман может поглотить только тот парадокс, который маг получил после обретения талисмана).
Во-первых, часто можно вообще избежать парадокса, т. к. свидетели могут счесть использование магического предмета испытанием новейшего изобретения. Во-вторых, артефакты и талисманы могут обладать возможностью поглощения/перенаправления/рассеяния парадокса (амулеты и периапты не могут обрабатывать парадокс, фетиши могут только поглощать парадокс). Вариант обработки парадокса задается создателем магического предмета, который в таком случае использует для зачарования Основы 5, а не 4.
Маг не может получить часть парадокса, а другую часть отдать предмету - парадокс достается кому-то из них целиком (выбор делается до броска арете).

1. Накопление парадокса
Можно потратить точки дополнения на наделение предмета силы возможностью накапливать парадокс (1 точка дополнения = 10 пунктов парадокса). При создании предмета тратится дополнительно 5 пунктов тасса на каждую такую точку (тасс должен иметь одинаковый резонанс, его внедрение в предмет требует Материи 5, результат считается периаптом парадокса и способен накапливать только парадокс, а не квинтэссенцию).
При использовании предмета маг не знает, был ли сгенерирован парадокс и сколько парадокса теперь в предмете (парадокс отслеживается рассказчиком). При переполнении предмета все количество парадокса подрывается и маг, который воспользовался предметом, получает всю отдачу.

2. Поглощение парадокса
Можно потратить точки дополнения на наделение предмета силы возможностью поглощать парадокс (1 точка дополнения = 10 пунктов парадокса). При создании предмета тратится дополнительно 5 пунктов тасса на каждую такую точку (тасс должен иметь одинаковый резонанс, его внедрение в предмет требует Материи 5, результат считается периаптом парадокса и способен накапливать только парадокс, а не квинтэссенцию).
Поглощающие предметы силы попросту поглощают весь парадокс, который генерируют. При полном заполнении они разрушаются и перестают быть магическими предметами. При использовании предмета маг не знает, был ли сгенерирован парадокс и сколько парадокса теперь в предмете (парадокс отслеживается рассказчиком).

3. Рандомизация парадокса
Можно потратить 1 точку дополнения на наделение предмета возможностью рандомизировать парадокс.
Предмет силы не накапливает парадокс, а немедленно передает его случайному пробужденному магу поблизости. Им может оказаться и сам владелец предмета, и его соратник по кабалу, и его противник. Радиус зоны действия в ярдах равен числу точек талисмана, умноженному на 5; однако рассказчик может игнорировать это ограничение, если за пределами зоны действия находится кто-то, активно взаимодействующий с предметом - например, наблюдающий за ним силой ясновидения или пытающийся заполучить его с помощью психокинеза.

4. Рассеяние парадокса
Можно потратить 1 точку дополнения на наделение предмета возможностью рассеивать парадокс.
Предмет накапливает парадокс, а при переполнении раздает его понемногу всем пробужденным магам в радиусе 10 футов. Тот, кто воспользовался предметом, получает больше парадокса, чем остальные.

Предметы, накапливающие или поглощающие парадокс, могут избавляться от него по пункту в день, если помещены в узел и оставлены в покое. За пределами узла предмет теряет 1 пункт накопленного парадокса в месяц, если им за это время не пользовались.
Основами 5 можно перелить парадокс из предмета силы в любой другой предмет. Если предмет-получатель зачарован эффектом Основ 2, то он может хранить парадокс достаточно долго, чтобы он рассеялся без следа. Незачарованные предметы могут хранить парадокс не более 1-2 дней, а затем уподобляются конденсаторам и передают парадокс ближайшему пробужденному магу (при касании или даже проходе мимо).

Тем магам, которые не владеют Основами в достаточной степени, книга советует использовать перманентное зачарование Материей и Силами для создания узоров, которые, не являясь артефактами, тем не менее могут быть чрезвычайно полезны (например, рюкзак с антигравитационным эффектом для его содержимого, ботинки, зачарованные на поглощение звука, или колючая проволока, зачарованная на невидимость).

Что касается создания настоящих артефактов, книга описывает подходящие (в зависимости от Традиции) материалы и процесс создания заготовки предмета, который может включать в себя продолжительный бросок ловкости+ремесел, интеллекта+технологии или интеллекта+компьютеров (1 бросок в час, необходимое число успехов - 30).
Затем заготовку подвергают ритуалам очищения. В зависимости от Традиции это может быть погружение в священные воды, выдерживание в лунном свете в течение 3 ночей, путешествие в Иерусалим и т. д. В плане игромеханики ритуал может включать троекратное использование Основ 2. Ритуал не обязателен, но снижает сложность зачарования на 1-3 в зависимости от сложности и длительности ритуала (вынести серебряный меч под свет полной луны три ночи подряд - 1, неделю голодать и возносить молитвы предкам - 2, доставить предмет в затонувший храм посреди Тихого океана - 3). Если же, например, для очищения заготовки игрок отправляется на поиски настоящего дракона, чтобы погрузить предмет в его пламя, то сложность зачарования снижается на 3, ботчи считаются обычными неудачами, игрок продолжает броски, а не должен начинать все сначала.

Талисман легко может "съесть" все точки дополнений, выданные персонажу при создании. Положение могут спасти недостатки, которые уменьшают цену талисманана 1, 2 или 3 точки.
Примеры недостатков на 1 точку: талисман работает только ночью; талисман требует 10 пунктов квинтэссенции для своей работы; неиспользуемый талисман должен быть погружен в редкое или дорогое вещество (5 фунтов пепла от вампира, вода из подземного озера, песок из Сахары).
Примеры недостатков на 2 точки: каждое использование требует жертвоприношения козла; работает, только если Меркурий в убывающей фазе; неиспользуемый талисман должен быть погружен в редчайшее или очень дорогое вещество (перегнанное с паром розовое масло, шкура оборотня или человеческий жир).
Примеры недостатков на 3 точки: требует для своей работы человеческого жертвоприношения; для активации нужно 40 пунктов квинтэссенции; работает только в новолуние и при затмении; четырежды в год должен быть погружен в Марианскую впадину; если не используется более 4 дней, то должен быть помещен в труднодоступное место вроде библиотеки Ватикана или храма в Мачу-Пикчу.

На этапе зачарования предмет прекращает быть просто вещью и вплетается в ткань мироздания. Маги Духа пробуждают дух предмета, маги Энтропии сплетают его судьбу.
Для наделения предмета силы эффектом используется вульгарная магия Основ 4. Эффект, которым наделяется предмет, должен лежать в пределах сфер мага-создателя - нельзя наделить талисман Энтропией 3, когда у самого мага Энтропия 2.
Цена артефакта/изобретения в точках равна сумме сфер всех эффектов, которыми он/оно обладает. Если эффект постоянный, его сферы удваиваются. Например, артефакт, обладающий постоянным эффектом Сил 2 и обычным эффектом Материи 3, потребует 2x2+3=7 точек. Если предмет обрабатывает парадокс, его цена в точках соответственно увеличивается, если имеет недостатки - уменьшается.
Постоянные эффекты могут быть включены и отключены по воле пользователя. Обычные эффекты могут быть активированы только пробужденным магом.

Создание артефакта требует Основ 3 при наличии тасса с нужным резонансом, Основ 4 при наличии обычной квинтэссенции или Основ 5 в случае создания живого артефакта или артефакта, обрабатывающего парадокс (при наличии нужного тасса можно создать живой артефакт Основами 4). Создание артефакта - продолжительный бросок (арете бросают раз в час), на котором нужно набрать успехов вдвое больше, чем число точек артефакта, и потратить по пункту квинтэссенции на успех.

Амулеты могут быть использованы спящими, если их верования близки к парадигме создателя предмета.
Если амулет обладает одним эффектом или дает какое-либо достоинство, его цена в точках равна одной десятой от суммы сфер эффекта или цены достоинства. Это в Storyteller's Companion; в Forged by Dragon's Fire расчет другой - там половинится самая высокая из сфер (с округлением вверх) и прибавляется по точке за каждую дополнительную сферу. Т. е. амулет с эффектом Энтропия 4, Жизнь 3 имеет цену 4/2+1=3 точки.
Создание амулетов/гаджетов похоже на создание артефактов/изобретений, но требует владения Основами на единицу меньше, т. е. при наличии правильного тасса амулет можно создать Основами 2, при наличии простой квинтэссенции - Основами 3. Живой амулет при наличии тасса с нужным резонансом можно создать Основами 3, без нужного тасса - Основами 4.
Маг может одномоментно создавать несколько амулетов (не более чем удвоенное значение его арете).
Амулет сохраняет силу в течение 3 месяцев, а затем утрачивает ее (сразу или по частям - зависит от решения рассказчика). При создании амулета маг может потратить дополнительные успехи, чтобы сделать амулет более долговечным (1 успех - 1 год, 2 успеха - 5 лет, 3 успеха - 10 лет, 4 успеха - 25 лет, 5 успехов - 100 лет, 6 успехов - амулет никогда не выдохнется).
Амулет не может накапливать, поглощать, рандомизировать или рассеивать парадокс.

Фетиши не генерируют парадокс, но тратят силы заключенных в них духов. Кроме того, фетиш может не сработать, если условия его использования не устраивают духа.
Для создания фетиша маг должен сперва связаться с духом с помощью спиритической магии либо в Умбре. Духа надо расположить к себе (бросок харизмы или манипулирования + космология или этикет), заключить договор и выполнить свои обязательства по нему, после чего дух вселяется в предмет и наделяет его силой. Духа можно насильно связать с предметом сферой Духа, но принуждение длится, лишь пока продолжается действие эффекта. Дух в таком предмете будет настроен враждебно, фетиш будет непредсказуемым или неисправным, а на мага могут обратить внимание духи, покровительствующие заточенному.
После того, как договор с духом отыгран и дух вселился в предмет, маг делает продолжительный бросок Духа 4 (арете бросается раз в час, требуется 4 успеха на точку фетиша). Вселение дополнительных духов увеличивает цену фетиша в точках и сложность бросков его создания.

Для создания периапта/матрицы нужен чистый тасс. Каждая точка периапта требует затраты 10 пунктов одинакового тасса в ходе ритуала Материи 5 (или Жизни 5, если создается живой периапт). Требуется набрать 2 успеха на каждую точку периапта. Периапт должен создаваться в один этап. Затем периапт можно объединить с артефактом или талисманом либо использовать в качестве запаса возобновляемого тасса.
Если маг желает внедрить периапт в свою плоть, он должен настроиться на него. Для настройки нужно опустошить периапт и делать броски харизмы+медитации по сложности 6, пока не наберется число успехов, равное точкам периапта. Ботч приводит к тому, что маг никогда не сможет настроиться на этот периапт, плюс маг и/или периапт могут получить повреждения. Периапт внедряется в плоть, если носить его на себе в течение [10 - цена периапта в точках] недель.
Периапт храните небольшое количество квинтэссенции подобно тассу (5 пунктов квинтэссенции за 1 точку периапта). Черпать ее можно броском сообразительности+медитации либо сферой Основ. Если периапт встроен в плоть мага,его квинтэссенция и парадокс становятся частью узора мага.
Если поместить периапт в тасс того типа, из которого он создан, периапт сам насытится квинтэссенцией. Например, магический камень, созданный из вампирской крови, восстановит свою квинтэссенцию, если на ночь положить его в наполненное кровью ведро - и при этом будет иметь угрожающий резонанс.
Периапт можно насытить квинтэссенцией из узла или тасса Основами 3. Также Основами 3 можно перекачивать квинтэссенцию из периапта в периапт, если они имеют одинаковый резонанс. Основами 4 можно влить в периапт квинтэссенцию из неодушевленного предмета (расплетая его узор и тем самым разрушая его), Основами 5 - из живого (или немертвого) существа.
Если квинтэссенция периапта/матрицы используется для вульгарного магического эффекта, периапт получает сгенерированный парадокс, окрашенный соответствующим резонансом (и, соответственно, может вмещать меньше квинтэссенции). Если парадокса становится больше, чем квинтэссенции, периапт разрушается, а его парадокс (+ парадокс в узоре мага) подрывается.
Если поместить периапт в место с квинтэссенцией, имеющей тот же резонанс, парадокс уходит по 1 пункту в месяц (в случае живого периапта - по 1 пункту в неделю). Основами 5 можно сливать парадокс из периапта в некоторые другие узоры.

Талисманы обладают собственным арете, поэтому могут использоваться даже спящими. Использование талисмана позволяет магу избавиться от ограничения на один магический эффект в ход (если условием активации талисмана является использование магии).
Талисманы могут быть наделены любым способом обработки парадокса (накопление, поглощение, рандомизация, рассеяние), включая его обнуление (за каждую точку дополнения или 2 очка опыта талисман может обнулять 1 пункт парадокса каждую игровую сессию). Талисман не может обнулить больше парадокса, чем имеет арете.
Если поместить талисман в узел, он каждый день теряет накопленный парадокс. Для этого ежедневно делается бросок арете талисмана по сложности [8 - (уровень узла + число точек в обнулении парадокса)]. Каждый успех означает дополнительное число потерянного парадокса впридачу к тому обязательному пункту, который теряет талисман, помещенный в узел. Таким образом, талисман может терять по 3-4 пункта парадокса в сутки.
Цена талисмана в точках приблизительно равна его арете + 1 точка за эффект + 1 точка за каждые 5 пунктов квинтэссенции.
Талисманы могут нести квинтэссенцию, которой подпитываются их эффекты. Для пополнения ее запаса маг может Основами 3 вливать в талисман собственную квинтэссенцию (при этом маг окрашивается резонансом талисмана). Кроме того, можно просто оставить талисман в узле с соответствующим резонансом - за неделю восстанавливается 1 пункт квинтэссенции за 1 точку узла.

Создание талисмана/устройства похоже на создание артефакта/изобретения, но включает один уникальный этап - помещение в предмет частицы аватара создателя. Делается продолжительный бросок арете мага по стандартной сложности (обычно 8 для вульгарного эффекта Основ 3). Магия вульгарна, поэтому проще проводить ее в святилище или в Умбре. Делается 1 бросок в час.
Каждый успех требует насыщения талисмана пунктом тасса и дает талисману единицу арете. Ботч приводит к тому, что предмет оказывается бесполезным, а тасс - потраченным впустую. В случае неудачного броска у мага есть выбор: либо ограничиться тем арете, которого талисману удалось достичь, либо еще через час продолжить броски, но при этом талисман получает недостаток на 1 точку, который не снижает его цену. Если же создаваемый талисман получит недостаток, а потом маг заботчит бросок, результатом станет не только разрушение предмета, но и получение магом 1 кубика аггравированного урона на каждую точку недостатка.
Затем маг зачаровывает талисман. При этом каждая точка талисмана требует одного успеха, а не двух, как в случае артефакта.
Далее в талисман можно влить квинтэссенцию - каждые 5 пунктов увеличивают цену талисмана в точках на единицу. В завершение маг жертвует талисману пункт своей постоянной силы воли.

1 комментарий:

  1. У меня тогда вопрос. У сынов эфира есть некие "смертельные боевые роботы доктора Алльмена", у них есть своё арате, но делаются они используя 2 точку основ и являются амулетом. Как так?

    ОтветитьУдалить